TobieYucheng Feng · 冯渝程
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PlayBook2023–24创业团队 · 创作者平台

把复杂规则,变成可参与的体验。

创作者在 Studio 中定义活动与物品规则,粉丝在 App 中参与、收集与合成。我连接两端的交互逻辑,让自由度变得可以理解。

项目背景
创业团队 · 海外创作者平台
我的职责
Studio UX/UI · App UX
项目时间
2023–2024
交付
交互流程、界面、状态与演示原型
PlayBook · Studio 编辑器 + App 合成原始界面
PlayBook Studio 合成配方编辑器PlayBook App 合成页:材料齐全

01 · 产品关系

一条规则,连接创作者与粉丝。

PlayBook 希望让创作者与粉丝的关系在不同内容平台之间保持连续。产品探索通过任务、可收集物品和合成规则,让粉丝表达参与与支持。它需要作为原有内容渠道的补充,帮助用户回到创作者的内容。

我负责 Studio 的 UX 与 UI,以及 App 的 UX 流程和交互状态;App 的视觉 UI 由另一位设计师完成。两端的核心挑战相同:一项自由配置的规则,到了使用时必须能被理解。

Studio

配置

创作者组织活动、任务、物品与合成规则。

App

参与

粉丝在创作者社区中找到任务并获得物品。

Community

表达联系

通过收集、使用与展示物品,体现与创作者的关系。

同一条规则的两端 · Studio → App原始界面
Studio:配置活动、任务、物品与配方(我的 UX/UI)
App:参与任务(我的 UX)
左:创作者端 Studio 活动页原稿。右:粉丝端 App 任务页的 UX 稿。

02 · Studio

编辑规则时,就能看见它如何运作。

规则编辑器把必需输入、可选输入、条件分支与输出放在同一张画布上。以原稿中的配方为例,手柄与电池是必需材料,增压器是可选材料;是否选择它,决定输出属性如何计算。

这种结构让创作者能追踪输入与结果的关系。代价是画布复杂度:自由度越高,越需要验证首次使用者能否找到入口、解释自己建立的规则,以及修正错误。

PlayBook Studio · 合成配方编辑器原始界面
PlayBook Studio — Craft Recipes
PlayBook Studio 合成配方编辑器原始界面:左侧物品库,中间为输入、条件与输出三栏,底部工具栏
导览原始编辑器
Tobie 的注释

选一个步骤,画面会移到原始界面的对应区域。

界面来自 PlayBook Studio 原稿(UX 与 UI 均为我的工作)。导览只移动视角并加注释,没有改变界面内容;这是确定性的规则编辑,不是 AI 工作流。

PlayBook · 当年的交互录屏原始录屏
在原始画布上创建一个合成配方。 无声录屏,未经剪辑。

03 · App

让粉丝先理解代价,再确认合成。

我早期尝试过更游戏化的“熔炉”交互。产品讨论之后,我把方向调整为更直接的配方浏览:查看要求、判断材料是否足够、确认消耗与可能获得的结果。

材料不足、条件满足和确认合成是三个不同状态。即使提供快速合成,也需要让用户在承诺之前看清楚会失去什么、得到什么。

PlayBook App · 合成 Cookie Cutter原始界面
Cookie Cutter 配方页:三项输入呈灰色,底部 Craft 按钮不可用Cookie Cutter 配方页:八项输入均为黄色边框,Craft 按钮变为紫色可用确认弹层“You will consume”列出将消耗的物品,按钮为 Cancel 与 Sure
可操作原型

合成前,先看清代价

这是 PlayBook App 合成流程的三个原始状态。点击界面上的真实按钮往下走;灰色按钮在原稿中不可用,这里也不可用。

Tobie 的注释

三项输入是灰色的——背包里数量不够。Craft 按钮保持不可用,而不是点了之后再报错。

试试点灰色的输入或 Craft,再用左侧步骤切到“材料齐全”。

界面来自 2023–24 PlayBook App 原稿:交互流程与状态为我的 UX,视觉 UI 由另一位设计师完成。热点为作品集添加,未新增任何状态。

合成界面的演变 · 谁做了什么原稿对比
早期 UI · 另一位设计师
配方列表 · 我的 UX
配方详情 · 我的 UX
完成的 UI · 团队
早期视觉确立了方向;我的线框补全了任务、物品状态和决策点;最终视觉由团队完成。

04 · 上下文与发现

社区上下文保持一致,发现入口允许跨越。

首页、物品与任务都需要回答“这是哪位创作者的社区”。我把创作者切换视为共享上下文,让相关内容保持一致。

我最初倾向于把搜索限制在单个创作者内。2023 年 10 月的产品评审明确了创作者联动的重要性,我们随后转向独立的全局搜索入口,覆盖创作者、物品、配方与用户。日常任务保留上下文,发现则可以跨社区。

Tobie 的注释

一致的上下文帮助用户定位;过于严格的边界,也可能阻碍产品需要的连接。

创作者上下文与搜索 · 我的 UX原始界面
首页:上下文与进度
背包:相关物品
全局搜索:分类筛选
搜索结果:创作者
日常任务保留创作者上下文;2023 年 10 月的评审后,搜索改为跨社区的全局入口。

05 · 反馈与协作

小进度,不需要每次都打断用户。

在评审中,我提出日常小任务与重大成就不应使用同等强度的反馈。频繁全屏弹窗会打断内容体验;较轻的反馈可以承接日常进展,重要奖励则保留明确的领取动作。

这些取舍通过页面、状态与交互演示进入产品讨论,也被用于团队对外的产品与投资沟通。设计的作用,是把抽象规则变成团队可以共同检视的行为。

反馈的分量 · 轻提示与领取弹窗原始界面
日常进度:+5 · 2m 的小提示
重要奖励:Acquire items 领取
日常的小进度贴在任务旁边;只有值得停下来的奖励才用弹窗和一次明确的领取。

06 · 交付与反思

团队可以讨论行为,而不只是页面。

交付覆盖 Studio UX/UI、App UX 流程与状态,以及演示原型。团队变动中断了进一步优化,项目没有完成全面开发交付;因此这里呈现设计与原型成果。

下一步,我会围绕一条配方做两端测试:创作者能否解释刚建立的规则,粉丝能否在确认前预测成本与结果。成功标准应是理解、完成与错误恢复,而不是页面数量。

团队完成的 UI · 用于产品与投资沟通团队 UI
首页
个人主页
任务
团队完成的视觉稿,基于我整理的流程与状态。视觉设计不是我的个人成果。

原稿: Figma 项目文件 ↗ · 访问遵循原文件的分享权限。